Cómo iniciar programación desde cero con Scratch

Hoy vamos a ahondar un poco más en una de las herramientas más interesantes para aprender a programar, y que está en boca de todos. La creó el MIT en 2002, y su éxito está avalado por los más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido en su comunidad online. Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con esta herramienta gratuita y disponible para todo aquel que quiera probarla.

Los primeros pasos en Scratch

Decíamos que Scratch es un lenguaje de programación completamente gratuito.

Para empezar a utilizar Scratch tan sólo tendrás que elegir entre una de las dos modalidades del programa que el MIT pone a disposición de los usuarios:


  • Ejecutarlo a través de un navegador compatible directamente desde la página web oficial. Si eliges esta cómoda modalidad es muy recomendable registrarse en la comunidad, pues los proyectos que crees podrás guardarlos en 'la nube' para tenerlos siempre a tu disposición.


  • Descargar Scratch en su versión 'offline', para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet. Aquí tienes las instrucciones, que requieren primero instalar Adobe Air y luego el programa como tal.
Es necesario mencionar que Scratch es un programa tremendamente fácil e intuitivo en muchos aspectos. Aunque originalmente está diseñado para edades de entre 8 y 12 años admite a usuarios de cualquier edad, incluso mayores de 90 años o más.





Ésta es la interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto nuevo. Como veis es totalmente limpia, y en ella se pueden diferenciar cuatro espacios que conviene explicárselas a un niño/a en el momento en el que abre el programa:



  1. Escenario (arriba a la izda.): es el espacio donde 'ocurrirán' cosas, es decir, donde los diferentes objetos se moverán e interactuarán entre si y sucederá la acción.
  2. Bloques de programas (columna central): un total de diez categorías de bloques, diferenciadas por colores, que a medida que se hace click sobre ellos descubren conjuntos de 'piezas de puzle' relacionadas entre si. Éstas son las órdenes o instrucciones que podremos utilizar para que los diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos sobre ellos - realicen las acciones que nosotros ordenemos.
  3. Espacio libre (dcha.): zona libre (color gris) donde deberemos ir colocando los bloques de instrucciones. Tan sólo necesitaremos ir arrastrándolos y colocándolos en el orden determinado. Es importante mencionar que en Scratch la ejecución se inicia desde arriba (generalmente en un bloque de bandera verde) y continúa hacia abajo, leyendo cada bloque en orden.
  4. Objetos (abajo a la izda.): el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy - pero podemos añadir otros nuevos, como por ejemplo una pelota de tenis que juegue con el gato, importar otros o incluso pintarlos desde cero.




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