Cómo iniciar programación desde cero con Scratch
Hoy vamos a
ahondar un poco más en una de las herramientas más interesantes para aprender a
programar, y que está en boca de todos. La creó el MIT en 2002, y su éxito está
avalado por los más de 13 millones de proyectos que se han creado y compartido
en su comunidad online. Hoy vamos a hablar de Scratch, y de cómo iniciar a un
niño en la programación desde cero con esta herramienta gratuita y disponible
para todo aquel que quiera probarla.
Los primeros
pasos en Scratch
Decíamos que
Scratch es un lenguaje de programación completamente gratuito.
Para empezar a
utilizar Scratch tan sólo tendrás que elegir entre una de las dos modalidades
del programa que el MIT pone a disposición de los usuarios:
- Ejecutarlo a través de un navegador compatible directamente desde la página web oficial. Si eliges esta cómoda modalidad es muy recomendable registrarse en la comunidad, pues los proyectos que crees podrás guardarlos en 'la nube' para tenerlos siempre a tu disposición.
- Descargar Scratch en su versión 'offline', para ejecutarlo sin necesidad de navegador ni de conexión a Internet. Aquí tienes las instrucciones, que requieren primero instalar Adobe Air y luego el programa como tal.
Ésta es la
interfaz de Scratch nada más lo ejecutamos por primera vez, con un proyecto
nuevo. Como veis es totalmente limpia, y en ella se pueden
diferenciar cuatro espacios que conviene explicárselas a un niño/a en el
momento en el que abre el programa:
- Escenario (arriba a la izda.): es el espacio
donde 'ocurrirán' cosas, es decir, donde los diferentes objetos se moverán
e interactuarán entre si y sucederá la acción.
- Bloques de programas (columna central): un total de
diez categorías de bloques, diferenciadas por colores, que a medida que se
hace click sobre ellos descubren conjuntos de 'piezas de puzle'
relacionadas entre si. Éstas son las órdenes o instrucciones que podremos
utilizar para que los diferentes objetos de Scratch - luego hablaremos
sobre ellos - realicen las acciones que nosotros ordenemos.
- Espacio libre (dcha.): zona libre (color
gris) donde deberemos ir colocando los bloques de instrucciones. Tan sólo
necesitaremos ir arrastrándolos y colocándolos en el orden determinado. Es
importante mencionar que en Scratch la ejecución se inicia desde arriba
(generalmente en un bloque de bandera verde) y continúa hacia abajo,
leyendo cada bloque en orden.
- Objetos (abajo a la izda.): el número de personajes y objetos que tiene nuestro proyecto. En un nuevo proyecto sólo está el gato de Scratch - por cierto, su nombre es Scratchy - pero podemos añadir otros nuevos, como por ejemplo una pelota de tenis que juegue con el gato, importar otros o incluso pintarlos desde cero.

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